domingo, 16 de diciembre de 2012

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PROYECTO DE AULA


PROYECTO DE AULA

 

I. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

NOMBRE DEL PROYECTO: La Historieta

INSTITUCIÓN EDUCATIVA: Centro Educativo Rural Florentino Blanco

SEDE: Fe y Alegría

MUNICIPIO: El Zulia, Norte de Santander

ÁREA: Informática, Humanidades, Artística.

GRADOS: 4º y 5º.

PROFESOR: Jhon Manuel García Rodríguez

GUIA: Edith Milena Sarmiento Fernández.

 

II. INTRODUCCCIÓN

Los niños de primaria se motivan con las historietas y muestran mucho interés y demuestran su creatividad, desarrollando su pensamiento, su escritura, su lenguaje, logrando un mayor aprendizaje y adquiriendo habilidades y destrezas en manualidades como pintar, recortar, pegar, escribiendo párrafos  y haciendo dibujos referente a su vida cotidiana.

Los docentes debemos tener en cuenta estos intereses de los niños para ser más innovadores, utilizando las TIC como un medio de enseñanza y orientar a los niños a adquirir nuevos conocimientos por medio de la motivación y que se apasionen por aprender cada día mas y en un futuro dominen la praxis para sus beneficios y se desarrollen como una persona activa que integra una sociedad.

La historieta infantil ha constituido la mayoría del material clásico de “todos los países”. Actualmente las historietas son leídas por niños, jóvenes y adultos y cada vez las hay más complejas, más abiertas, más sensibles y más liberadas. El valor de una historieta es el grado en el que permite manifestar e indagar las propiedades y características del lenguaje mismo de la historieta.

III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la actualidad el niño es muy apático a la lectura y presenta dificultad en su comprensión; debido a esto presenta falencias en el análisis y la argumentación  y las pruebas escritas tienen evaluaciones insuficientes.

También presentan dificultades en el desarrollo de sus habilidades motrices y en el lenguaje algunos profesores no quieren actualizarse y siguen métodos tradicionales y obsoletos; y la falta de material didáctico conlleva a que el niño pierda el interés en el aprendizaje. La falta de pertenencia en algunos entes educativos obstaculiza el aprendizaje y la evolución del estudiante.

El poco interés que muestran los padres de familia en la formación de sus hijos, no le prestan el apoyo adecuado en lo prioritario que es adquirir el conocimiento para poder desarrollar sus habilidades y destrezas.

Muchas discusiones se han producido en torno a cómo mejorar el bajo rendimiento en las áreas, para ello se han modificado desde programas de educación,  planes de estudio, recursos didácticos  y metodologías, sin embargo se ha seguido ignorando una parte esencial en todo proceso de aprendizaje: la emotividad del alumno  y sus características personales, aspectos  que serán de gran utilidad  para optimizar las áreas

En tal sentido, juzgamos que  el manejo de estrategias  innovadoras  juega un papel fundamental para  despertar y mantener una motivación constante en los alumnos la misma que dará como resultado una mejora sustancial en su rendimiento académico. Por ello nos preguntamos, ¿En qué medida la aplicación de la historieta como estrategia en el proceso mejora el rendimiento académico de los alumnos de cuarto y quinto grado de primaria del CER Florentino Blanco sede Fe y Alegría?, teniendo como precedentes  investigaciones  realizadas  en otras áreas del saber humano,  donde la historieta ha tenido un importante uso como medio didáctico y como  estrategia ,sabiendo que los resultados han sido óptimos en la enseñanza de la química y la física, en historia, en salud, etc. ¿Por qué se ha elegido la historieta? Porque la historieta tiene 3 características que hacen de su interés como recurso didáctico:

(1) Al contener representaciones visuales o “tener dibujitos”, resultan muy atractivas.

(2) Posibilitan identificarse con los personajes.

(3) El lector accede fácilmente a la narración (y a veces no hace falta leer).

IV. JUSTIFICACIÓN

El aprender nuevas formas de procesar información contribuye forma significativa a la formación integral del estudiante porque lo hace      capaz de desarrollar proceso cognoscitivo, para mejorar su condición de estudiante y de ciudadanos generando el desarrollo de un pensamiento integrador  con las necesidades actuales relacionado con el vertiginoso avance de la ciencia, tecnologías y el consiguiente cúmulo de información que es necesario aprender a manejar.

El uso de la historieta como estrategia adecuada en el área de humanidades, ciencias sociales, etc.,  permitirán un aprendizaje más efectivo en el niño, apoyando está afirmación en la concepción cognoscitiva  del aprendizaje, en la que el sujeto construye, ordena y utiliza los conceptos que adquiere en el proceso de enseñanza. Este proyecto de aula por medio de un blog educativo plantea la posibilidad de que los estudiantes alcancen un aprendizaje más efectivo, a partir de la aplicación de una nueva estrategia metodológica innovadora ligada al cómic que optimizará el rendimiento de la asignatura en estudio y por ende mejorar la calidad de la educación lo que incidirán directamente no solo para el ingreso de los alumnos a la educación secundaria, sino como agente productivo para el futuro del país el cual exige cambio significativo en todas la índoles.

En el aprendizaje se pretende que mediante el manejo de estrategias, como la historieta, los alumnos vayan desarrollando su pensamiento lógico y su capacidad de resolución de problemas. Mucho es lo que se enseña y aprende en esta etapa, pero un elemento fundamental es que los niños lo hagan de una manera gratificante para que no pierdan la motivación y el interés por cada nuevo aprendizaje.

El utilizar la historieta durante las sesiones de aprendizaje, representará no sólo el manejo de una nueva estrategia, sino también constituirá una motivación permanente para el niño y su entorno familiar, convirtiéndose en sujeto experimental que propagará su entusiasmo ante una nueva forma de aprender, la concepción que puede ir difundiéndose en su medio social inmediato para trastocar la visión negativa y pesimista sobre el aprendizaje de una materia, cuyo prestigio se ha mantenido pisoteado por generaciones.

Por esto se hace necesario que los docentes se capaciten en el uso de las TIC ya que se está haciendo con aporte de computadores y asesores altamente calificados para que el aprendizaje tenga un nuevo enfoque y los niños se motiven a utilizar estos medios para adquirir un mayor conocimiento en todas las áreas.

V. OBJETIVOS

 

 

OBJETIVO GENERAL

 

Aplicar la historieta como estrategia en el proceso  de enseñanza- aprendizaje  para mejorar el rendimiento  académico del área de  Humanidades, ciencias sociales, en los alumnos de cuarto y quinto grado  de primaria  del CER “Florentino Blanco” sede Fe y Alegría, del municipio de El Zulia.

 

OBEJTIVOS ESPECIFICOS

·         Crear historietas siguiendo una secuencia lógica.

·         Crear y diseñar situaciones didácticas usando la historieta como estrategia que permita al alumno una mejor comprensión y desarrollo del tema.

·         Desarrollar la capacidad  de comunicación para facilitar la comprensión e interpretación de situaciones problemáticas reales.

·         Incrementar el  aprendizaje significativo, utilizando la historieta  como estrategia.

·         Desarrollar la creatividad del alumno, usando la historieta como medio de expresión de sus nuevos aprendizajes a través de las TIC.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

VI. ENFOQUE CONCEPTUAL

Concepto de Historieta

Se llama historieta o cómic a una "serie de dibujos que constituye un relato", "con texto o sin él," así como al medio de comunicación en su conjunto.[] Partiendo de la concepción de Will Eisner de esta narrativa gráfica como un arte secuencial, Scott McCloud llega a la siguiente definición: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector». El teórico e investigador argentino Oscar de Majo agrega que «suele incluirse dentro del concepto también el humor gráfico, por utilizar las mismas herramientas, aunque no siempre se desarrolle en forma secuencial, o sea a través de varios cuadritos o viñetas, leídos de izquierda a derecha como la palabra impresa, sino en un solo cuadrito unitario ("cartoon")».

Considerada durante mucho tiempo como un subproducto cultural, apenas digno de otro análisis que no fuera el sociológico, desde los años 60 del pasado siglo se asiste a su reivindicación artística, de tal forma que Morris luego Francis Lacassin han propuesto considerarla como el noveno arte, aunque en realidad sea anterior a aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las condiciones de octavo (fotografía, de 1825) y séptimo (cine, de 1886). Seguramente, sean este último medio y la literatura los que más la hayan influido, pero no hay que olvidar tampoco que "su particular estética ha salido de las viñetas para alcanzar a la publicidad, el diseño, la moda y, no digamos, el cine."

Articulación narrativa

Toda historieta es una narración gráfica, es decir, realizada mediante dibujos, y no una serie de ilustraciones cuyo mérito radique en ellas mismas, de tal forma que "cada cuadro o viñeta debe estar relacionado de algún modo con el siguiente y con el anterior". En afortunada expresión de Roman Gubern, la viñeta es la representación gráfica del mínimo espacio y/o tiempo significativo.

Relaciones con otros medios Por el carácter de su lenguaje, la historieta se relaciona con:

Caricatura

Cine

Cine de animación

Fotografía:

Gráfica

Ilustración publicitaria:

Literatura

Cómics: investigación de conceptos y de términos paleontológicos, y uso como recurso didáctico en la educación primaria investigación didáctica

Según  Kindel (2000), la escuela siempre fue el espacio educativo por excelencia, pero otros campos del aprendizaje han ido entrando en la vida de los estudiantes a través de los medios de comunicación de masas. De esta manera, deben tenerse en cuenta los medios de comunicación cuando se desee preparar una estrategia de educación (Morrison et al., 2002). Azevedo (2001) advirtió que los maestros pierden su papel de formador de la cultura científica de nuestros estudiantes cuando solamente enseñan mediante libros de texto y quedan desconectados de las informaciones transmitidas  por los medios de comunicación.

Los cómics, como son conocidos hoy, son fruto del periodismo moderno de los Estados Unidos de fines del siglo xix. Con la intención de atraer a una masa semialfabetizada y a los inmigrantes, dos periódicos importantes de esa época crearon suplementos dominicales constituidos básicamente por narraciones ilustradas. Fue en uno de esos suplementos donde apareció el personaje The Yellow Kid (El niño amarillo), el primer personaje que hablaba por medio de nubes, novedad que fue copiada por todos a partir de entonces (Goidanish, 1990). En el Brasil, la tradición de los cómics empezó a principios del siglo xx con la revista Tico-Tico, lanzada en 1905 (Anselmo, 1975) y hoy en día sigue teniendo éxito.

Durante mucho tiempo, los cómics fueron considerados como una subliteratura perjudicial para el desarrollo intelectual de los niños, llevando a los sociólogos a señalarlos como una de las causas principales de la delincuencia (Cyrne, 1977; Morrison et al., 2002; Norton, 2004). Sin embargo, estos argumentos contrarios a los cómics fueron rebatidos por investigadores como Abrahão (1972) y Anselmo (1975), quienes alegaron que cualquier género de literatura tiene trabajos buenos y malos, por consiguiente, no será la literatura de los cómics la que hará mal a los niños, sino cualquier literatura mal orientada. No es necesario suprimir la lectura de estas revistas, ni condenarla, sino simplemente suprimir sus elementos nocivos.

Hoy ya está reconocido el poder de comunicación de estas revistas. Ésa es la razón por la cual los cómics, hoy en día, se usan tanto en el área de educación como en la diversión e incluso en el campo de la propaganda comercial y política.

El éxito de este tipo de literatura queda demostrado por el gran consumo de estas revistas o en las tiras de los periódicos. Nuevas revistas están siendo lanzadas con éxito, mientras que muchas de las antiguas continúan todavía en el mercado. Ya sea por los lectores más antiguos o por la conquista de los nuevos, los cómics continúan su camino de éxito, tanto aquí como en otros países.

Historieta como recurso  didáctico

Un cómic o historieta es, sencillamente, un relato contado con dibujos y como tal ha existido durante cientos de años. En otros tiempos, cuando la alfabetización era privilegio de muy pocos, los dibujos eran un medio sencillo de comunicar historias e ideas a un sector mayor de la población. Ejemplos de esto son los dibujos que adornaban ánforas y otros objetos de uso diario en la antigua Grecia y los vitrales que se encuentran iglesias medievales los cuales, por lo general, tienen carácter religioso.

Sin embargo, pese a tener una fuerte presencia social, en la actualidad, desde una perspectiva didáctica, el cómic es un recurso a menudo olvidado por el sector docente. Tal antipatía se debe a distintos prejuicios: los comics introducen ideas equivocadas en los niños y adolescentes, les hace perder el tiempo, los aleja de la auténtica lectura, etc. No obstante, la lectura de historietas ni es superficial, ni se  contrapone a la lectura de libros. Se trata de dos modalidades de lectura autónoma, que interactúan de forma paralela, influenciándose mutuamente.

Leer y entender una historieta aparentemente constituye una tarea sencilla. Sin embargo, si nos detenemos a reflexionar en las distintas etapas de este proceso notaremos que la lectura de un cómic supone un complejo acto de abstracción y de síntesis por parte del lector: la lectura de un lenguaje que recurre a imágenes para generar movimientos, sonidos y otros efectos, partiendo de elementos de naturaleza distinta a las de estas resonancias, por lo tanto no puede ser considerado como un proceso intrascendente.

Es así como en este proyecto se encuentran los siguientes elementos:

·         SALIDAS PEDAGÓGICAS: son actividades didácticas que se realizan fuera del aula de clases con el propósito de despertar el interés del estudiante, mantener una actitud activa en él, conocerlos de una manera diferente, relacionarse con ellos con mayor espontaneidad y soltura, también, aumentar de manera creativa sus conocimientos y rescatar los valores y cultura.

 

·         TIC: sigla de Tecnologías de la Información y Comunicación, herramientas que agrupan los elementos y técnicas utilizadas en el tratamiento y transmisión de información y conocimiento.

 

·         PROYECTO PEDAGÓGICO: es una planeación y organización de todas las tareas y actividades educativas necesarias para alcanzar un objetivo principal. Por ello, diseñar un proyecto significa planear un proceso para alcanzar una meta educativa y objetivos de aprendizaje. El objetivo principal de un proyecto es resolver, en forma organizada y planificada, un problema previamente identificado en su realidad, aprovechando para ello los recursos disponibles y respetando ciertas restricciones impuestas por la tarea a desarrollar y por el contexto.

 

·         MOVIE MAKER: es un software de edición de vídeo de Microsoft. Contiene características tales como efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etcétera.

 

·         BLOG: en español también llamado una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario).

 

·         GOOGLE EARTH: es un programa informático similar a un Sistema de Información Geográfica (SIG), que permite visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de satélite, mapas y el motor de búsqueda de Google que permite ver imágenes a escala de un lugar específico del planeta.

 

·         POWER POINT: es un programa de Microsoft, diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación.

 

·         WORD: es un software de Microsoft, destinado al procesamiento de textos, es decir, es una aplicación informática destinada a la creación o modificación de documentos escritos por medio de una computadora. Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo mucho más potente y versátil que ésta.

VII. ENFOQUE PEDAGOGICO

 

La solución de problemas debe ser entendida como la capacidad para enfrentarse hábilmente a las situaciones percibidas como difíciles o   conflictivas. La importancia radica en el hecho de que, cuando se  desarrollan habilidades, se activan operaciones cognitivas complejas.

Principales Planteamientos para desarrollar la capacidad de Solución   de Problemas:

JEAN PIAGET

Fue quien desarrollo una teoría del desarrollo cognitivo del niño. Para Piaget la inteligencia se desarrolla en base a estructuras, las cuales tienen un sistema que presentan leyes o propiedades de totalidad; y para que la construcción de conocimientos se dé, se genera un proceso de asimilación, incorporación, organización y equilibrio. Desde esta perspectiva, el aprendizaje surge de la solución de problemas que permite el desarrollo de los procesos intelectuales.

JEROMER BRUNER

Indica que la formación de conceptos en los estudiantes se da manera significativa cuando se enfrentan a una situación problemática que requiere que evoquen y conecten, con base en lo que ya saben, los elementos necesarios para dar una solución. Bruner asume que, resuelven situaciones problemáticas al confrontar hipótesis.

DAVID AUSUBEL

Para Ausubel el factor principal del aprendizaje es la estructura cognitiva que posee el sujeto. Además, nos habla de un aprendizaje por descubrimiento significativo, que se lleva a cabo cuando el estudiante llega a la solución de un problema u otros resultados por sí solo y relaciona esta solución con sus conocimientos previos.

LEV VYGOTSKY

Vygotsky otorga especial importancia a la influencia de entorno, del desarrollo cultural: de la interacción con el medio. Promueve el trabajo en equipo para la solución de problemas que solo no podrían resolver. Al respecto, Vygotsky sostenía  que cada persona tiene el dominio de una Zona de Desarrollo Real, determinada por la capacidad de resolver problemas de manera independiente  y una Zona de Desarrollo Potencial, determinada por la capacidad de resolver problemas bajo la orientación de un guía, profesor. La diferencia entre esos dos niveles fue denominada Zona de Desarrollo Próximo, que utiliza recursos como la observación participativa, no participativa y la entrevista formal.

REUVEN FEUERSTEIN

Los planteamientos de Feuerstein coinciden con algunos conceptos de Vygotsky, Bruner y Piaget. Sostiene  que el organismo humano se concibe como un sistema abierto a los cambios y a la modificabilidad. Es decir, la modificabilidad cognitiva es  entendida  como un cambio de carácter estructural que altera el curso y la dirección del desarrollo cognitivo en el aprendizaje de una situación problemática.

NORMAN Y D. RUMELHART

Estos investigadores pertenecen a la nueva corriente de la teoría del procesamiento de la información. Sostienen que los procesos mentales deben entenderse como códigos cognitivos complejos que se realizan en paralelo; es decir, la estructura de los conocimientos se da de manera que ideas y conceptos establecen conexiones y relaciones entre sí a través de una red de conocimientos para formular y resolver problemas.