PROYECTO
DE AULA
I. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO
NOMBRE DEL PROYECTO: La Historieta
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: Centro Educativo
Rural Florentino Blanco
SEDE: Fe y Alegría
MUNICIPIO: El Zulia, Norte de Santander
ÁREA: Informática, Humanidades, Artística.
GRADOS: 4º y 5º.
PROFESOR: Jhon Manuel García
Rodríguez
GUIA: Edith Milena Sarmiento Fernández.
II. INTRODUCCCIÓN
Los niños de primaria se motivan
con las historietas y muestran mucho interés y demuestran su creatividad,
desarrollando su pensamiento, su escritura, su lenguaje, logrando un mayor
aprendizaje y adquiriendo habilidades y destrezas en manualidades como pintar,
recortar, pegar, escribiendo párrafos y
haciendo dibujos referente a su vida cotidiana.
Los docentes debemos tener en
cuenta estos intereses de los niños para ser más innovadores, utilizando las
TIC como un medio de enseñanza y orientar a los niños a adquirir nuevos
conocimientos por medio de la motivación y que se apasionen por aprender cada día
mas y en un futuro dominen la praxis para sus beneficios y se desarrollen como
una persona activa que integra una sociedad.
La historieta infantil ha
constituido la mayoría del material clásico de “todos los países”. Actualmente
las historietas son leídas por niños, jóvenes y adultos y cada vez las hay más
complejas, más abiertas, más sensibles y más liberadas. El valor de una
historieta es el grado en el que permite manifestar e indagar las propiedades y
características del lenguaje mismo de la historieta.
III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En la actualidad el niño es muy
apático a la lectura y presenta dificultad en su comprensión; debido a esto
presenta falencias en el análisis y la argumentación y las pruebas escritas tienen evaluaciones
insuficientes.
También presentan dificultades en
el desarrollo de sus habilidades motrices y en el lenguaje algunos profesores
no quieren actualizarse y siguen métodos tradicionales y obsoletos; y la falta
de material didáctico conlleva a que el niño pierda el interés en el
aprendizaje. La falta de pertenencia en algunos entes educativos obstaculiza el
aprendizaje y la evolución del estudiante.
El poco interés que muestran los
padres de familia en la formación de sus hijos, no le prestan el apoyo adecuado
en lo prioritario que es adquirir el conocimiento para poder desarrollar sus
habilidades y destrezas.
Muchas
discusiones se han producido en torno a cómo mejorar el bajo rendimiento en las
áreas, para ello se han modificado desde programas de educación, planes de estudio, recursos didácticos y metodologías, sin embargo se ha seguido
ignorando una parte esencial en todo proceso de aprendizaje: la emotividad del
alumno y sus características personales,
aspectos que serán de gran utilidad para optimizar las áreas
En
tal sentido, juzgamos que el manejo de estrategias innovadoras
juega un papel fundamental para
despertar y mantener una motivación constante en los alumnos la misma
que dará como resultado una mejora sustancial en su rendimiento académico. Por
ello nos preguntamos, ¿En qué medida la
aplicación de la historieta como estrategia en el proceso mejora el rendimiento
académico de los alumnos de cuarto y quinto grado de primaria del CER
Florentino Blanco sede Fe y Alegría?, teniendo como precedentes investigaciones realizadas
en otras áreas del saber humano,
donde la historieta ha tenido un importante uso como medio didáctico y
como estrategia ,sabiendo que los
resultados han sido óptimos en la enseñanza de la química y la física, en
historia, en salud, etc. ¿Por qué se ha elegido la historieta? Porque la
historieta tiene 3 características que hacen de su interés como recurso
didáctico:
(1)
Al contener representaciones visuales o “tener dibujitos”, resultan muy
atractivas.
(2) Posibilitan identificarse con los personajes.
(3)
El lector accede fácilmente a la narración (y a veces no hace falta leer).
IV. JUSTIFICACIÓN
El aprender nuevas formas de
procesar información contribuye forma significativa a la formación
integral del estudiante porque lo hace
capaz de desarrollar proceso cognoscitivo, para mejorar su condición de
estudiante y de ciudadanos generando el desarrollo de un pensamiento integrador con las necesidades actuales relacionado con
el vertiginoso avance de la ciencia, tecnologías y el consiguiente cúmulo de
información que es necesario aprender a manejar.
El uso de la historieta como
estrategia adecuada en el área de humanidades, ciencias sociales, etc., permitirán un aprendizaje más efectivo en el
niño, apoyando está afirmación en la concepción cognoscitiva del aprendizaje, en la que el sujeto
construye, ordena y utiliza los conceptos que adquiere en el proceso de
enseñanza. Este proyecto de aula por medio de un blog educativo plantea la
posibilidad de que los estudiantes alcancen un aprendizaje más efectivo, a
partir de la aplicación de una nueva estrategia metodológica innovadora ligada
al cómic que optimizará el rendimiento de la asignatura en estudio y por ende
mejorar la calidad de la educación lo que incidirán directamente
no solo para el ingreso de los alumnos a la educación secundaria, sino como agente productivo para el
futuro del país el cual exige cambio significativo en todas la índoles.
En el aprendizaje se pretende
que mediante el manejo de estrategias, como la historieta, los alumnos vayan
desarrollando su pensamiento lógico y su capacidad de resolución de problemas.
Mucho es lo que se enseña y aprende en esta etapa, pero un elemento fundamental
es que los niños lo hagan de una manera gratificante para que no
pierdan la motivación y el interés por cada nuevo aprendizaje.
El utilizar la historieta
durante las sesiones de aprendizaje, representará no sólo el manejo de una
nueva estrategia, sino también constituirá una motivación permanente para el
niño y su entorno familiar, convirtiéndose en sujeto experimental que propagará
su entusiasmo ante una nueva forma de aprender, la concepción que puede ir
difundiéndose en su medio social inmediato para trastocar la visión negativa y
pesimista sobre el aprendizaje de una materia, cuyo prestigio se ha mantenido
pisoteado por generaciones.
Por esto se hace necesario que
los docentes se capaciten en el uso de las TIC ya que se está haciendo con
aporte de computadores y asesores altamente calificados para que el aprendizaje
tenga un nuevo enfoque y los niños se motiven a utilizar estos medios para
adquirir un mayor conocimiento en todas las áreas.
V. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Aplicar la historieta como estrategia en el
proceso de enseñanza- aprendizaje para mejorar el rendimiento académico del área de Humanidades, ciencias sociales, en los
alumnos de cuarto y quinto grado de
primaria del CER “Florentino Blanco”
sede Fe y Alegría, del municipio de El Zulia.
OBEJTIVOS ESPECIFICOS
·
Crear
historietas siguiendo una secuencia lógica.
·
Crear
y diseñar situaciones didácticas usando la historieta como estrategia que
permita al alumno una mejor comprensión y desarrollo del tema.
·
Desarrollar
la capacidad de comunicación para
facilitar la comprensión e interpretación de situaciones problemáticas reales.
·
Incrementar el aprendizaje
significativo, utilizando la historieta
como estrategia.
·
Desarrollar la creatividad
del alumno, usando la historieta como medio de expresión de sus nuevos
aprendizajes a través de las TIC.
VI. ENFOQUE CONCEPTUAL
Concepto de Historieta
Se llama historieta o cómic a una "serie de dibujos que constituye un relato", "con texto o sin él," así como al
medio
de comunicación en su conjunto.[] Partiendo de la concepción de Will Eisner de esta narrativa
gráfica como un arte
secuencial, Scott
McCloud llega a la siguiente
definición: «Ilustraciones
yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de
transmitir información u obtener una respuesta estética del lector». El
teórico e investigador argentino Oscar de Majo agrega que «suele incluirse dentro del concepto también el humor gráfico, por utilizar las mismas
herramientas, aunque no siempre se desarrolle en forma secuencial, o sea a
través de varios cuadritos o viñetas, leídos de izquierda a
derecha como la palabra impresa, sino en un solo cuadrito unitario
("cartoon")».
Considerada durante mucho tiempo como un subproducto cultural, apenas digno
de otro análisis que no fuera el sociológico, desde los años 60 del pasado
siglo se asiste a su reivindicación artística, de tal forma que Morris luego Francis Lacassin han propuesto considerarla como el noveno arte, aunque en realidad sea
anterior a aquellas disciplinas a las que habitualmente se les atribuyen las
condiciones de octavo (fotografía, de 1825) y séptimo
(cine, de 1886). Seguramente, sean este último medio y la literatura los que más la hayan influido, pero no hay que olvidar
tampoco que "su particular
estética ha salido de las viñetas para alcanzar a la publicidad, el diseño, la moda y, no digamos, el cine."
Articulación narrativa
Toda historieta es una narración gráfica, es decir, realizada mediante
dibujos, y no una serie de ilustraciones cuyo mérito radique en ellas mismas, de tal forma que
"cada cuadro o viñeta debe estar
relacionado de algún modo con el siguiente y con el anterior". En
afortunada expresión de Roman Gubern, la viñeta es la representación gráfica del mínimo espacio y/o
tiempo significativo.
Relaciones con otros medios Por el carácter de su lenguaje, la historieta se
relaciona con:
Caricatura
Cine
Cine de animación
Fotografía:
Gráfica
Ilustración publicitaria:
Literatura
Cómics:
investigación de conceptos y de términos paleontológicos, y uso como recurso
didáctico en la educación primaria investigación didáctica
Según Kindel (2000), la escuela siempre fue el
espacio educativo por excelencia, pero otros campos del aprendizaje han ido
entrando en la vida de los estudiantes a través de los medios de comunicación
de masas. De esta manera, deben tenerse en cuenta los medios de comunicación
cuando se desee preparar una estrategia de educación (Morrison et al., 2002).
Azevedo (2001) advirtió que los maestros pierden su papel de formador de la cultura
científica de nuestros estudiantes cuando solamente enseñan mediante libros de
texto y quedan desconectados de las informaciones transmitidas por los medios de comunicación.
Los cómics, como son
conocidos hoy, son fruto del periodismo moderno de los Estados Unidos de fines
del siglo xix. Con la intención de atraer a una masa semialfabetizada y a los
inmigrantes, dos periódicos importantes de esa época crearon suplementos
dominicales constituidos básicamente por narraciones ilustradas. Fue en uno de
esos suplementos donde apareció el personaje The Yellow Kid (El niño amarillo),
el primer personaje que hablaba por medio de nubes, novedad que fue copiada por
todos a partir de entonces (Goidanish, 1990). En el Brasil, la tradición de los
cómics empezó a principios del siglo xx con la revista Tico-Tico,
lanzada en 1905 (Anselmo, 1975) y hoy en día sigue teniendo éxito.
Durante mucho tiempo, los
cómics fueron considerados como una subliteratura perjudicial para el
desarrollo intelectual de los niños, llevando a los sociólogos a señalarlos
como una de las causas principales de la delincuencia (Cyrne, 1977; Morrison et
al., 2002; Norton, 2004). Sin embargo, estos argumentos contrarios a los cómics
fueron rebatidos por investigadores como Abrahão (1972) y Anselmo (1975),
quienes alegaron que cualquier género de literatura tiene trabajos buenos y
malos, por consiguiente, no será la literatura de los cómics la que hará mal a
los niños, sino cualquier literatura mal orientada. No es necesario suprimir la
lectura de estas revistas, ni condenarla, sino simplemente suprimir sus
elementos nocivos.
Hoy ya está reconocido el
poder de comunicación de estas revistas. Ésa es la razón por la cual los
cómics, hoy en día, se usan tanto en el área de educación como en la diversión
e incluso en el campo de la propaganda comercial y política.
El éxito de este tipo de
literatura queda demostrado por el gran consumo de estas revistas o en las
tiras de los periódicos. Nuevas revistas están siendo lanzadas con éxito, mientras
que muchas de las antiguas continúan todavía en el mercado. Ya sea por los
lectores más antiguos o por la conquista de los nuevos, los cómics continúan su
camino de éxito, tanto aquí como en otros países.
Historieta como recurso didáctico
Un cómic o historieta es, sencillamente,
un relato contado con dibujos y como tal ha existido durante cientos de años.
En otros tiempos, cuando la alfabetización era privilegio de muy pocos, los
dibujos eran un medio sencillo de comunicar historias e ideas a un sector mayor
de la población. Ejemplos de esto son los dibujos que adornaban ánforas y otros
objetos de uso diario en la antigua Grecia y los vitrales que se encuentran
iglesias medievales los cuales, por lo general, tienen carácter religioso.
Sin embargo, pese a tener
una fuerte presencia social, en la actualidad, desde una perspectiva didáctica,
el cómic es un recurso a menudo olvidado por el sector docente. Tal antipatía
se debe a distintos prejuicios: los comics introducen ideas equivocadas en los
niños y adolescentes, les hace perder el tiempo, los aleja de la auténtica
lectura, etc. No obstante, la lectura de historietas ni es superficial, ni
se contrapone a la lectura de libros. Se
trata de dos modalidades de lectura autónoma, que interactúan de forma
paralela, influenciándose mutuamente.
Leer y entender una
historieta aparentemente constituye una tarea sencilla. Sin embargo, si nos
detenemos a reflexionar en las distintas etapas de este proceso notaremos que
la lectura de un cómic supone un complejo acto de abstracción y de síntesis por
parte del lector: la lectura de un lenguaje que recurre a imágenes para generar
movimientos, sonidos y otros efectos, partiendo de elementos de naturaleza
distinta a las de estas resonancias, por lo tanto no puede ser considerado como
un proceso intrascendente.
Es así como en este
proyecto se encuentran los siguientes elementos:
·
SALIDAS PEDAGÓGICAS: son actividades
didácticas que se realizan fuera del aula de clases con el propósito de
despertar el interés del estudiante, mantener una actitud activa en él,
conocerlos de una manera diferente, relacionarse con ellos con mayor
espontaneidad y soltura, también, aumentar de manera creativa sus conocimientos
y rescatar los valores y cultura.
·
TIC: sigla de Tecnologías de la Información
y Comunicación, herramientas que agrupan los elementos y técnicas utilizadas en
el tratamiento y transmisión de información y conocimiento.
·
PROYECTO PEDAGÓGICO: es una planeación y
organización de todas las tareas y actividades educativas necesarias para
alcanzar un objetivo principal. Por ello, diseñar un proyecto significa planear
un proceso para alcanzar una meta educativa y objetivos de aprendizaje. El
objetivo principal de un proyecto es resolver, en forma organizada y
planificada, un problema previamente identificado en su realidad, aprovechando
para ello los recursos disponibles y respetando ciertas restricciones impuestas
por la tarea a desarrollar y por el contexto.
·
MOVIE MAKER: es un software de edición de
vídeo de Microsoft. Contiene características tales como efectos, transiciones,
títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etcétera.
·
BLOG: en español también llamado una
bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila
cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo
primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado
lo que crea pertinente. Este término inglés blog o weblog proviene de las
palabras web y log ('log' en inglés = diario).
·
GOOGLE EARTH: es un programa informático
similar a un Sistema de Información Geográfica (SIG), que permite visualizar
imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de satélite, mapas y el motor
de búsqueda de Google que permite ver imágenes a escala de un lugar específico
del planeta.
·
POWER POINT: es un programa de Microsoft,
diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fácil de entender,
animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la
computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y
animación.
·
WORD: es un software de Microsoft, destinado
al procesamiento de textos, es decir, es una aplicación informática destinada a
la creación o modificación de documentos escritos por medio de una computadora.
Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo
mucho más potente y versátil que ésta.
VII. ENFOQUE PEDAGOGICO
La solución de problemas debe ser
entendida como la capacidad para enfrentarse hábilmente a las situaciones
percibidas como difíciles o
conflictivas. La importancia radica en el hecho de que, cuando se desarrollan habilidades, se activan
operaciones cognitivas complejas.
Principales Planteamientos para
desarrollar la capacidad de Solución de
Problemas:
JEAN PIAGET
Fue quien desarrollo una teoría del
desarrollo cognitivo del niño. Para Piaget la inteligencia se desarrolla en
base a estructuras, las cuales tienen un sistema que presentan leyes o
propiedades de totalidad; y para que la construcción de conocimientos se dé, se
genera un proceso de asimilación, incorporación, organización y equilibrio.
Desde esta perspectiva, el aprendizaje surge de la solución de problemas que
permite el desarrollo de los procesos intelectuales.
JEROMER BRUNER
Indica que la formación de conceptos
en los estudiantes se da manera significativa cuando se enfrentan a una
situación problemática que requiere que evoquen y conecten, con base en lo que
ya saben, los elementos necesarios para dar una solución. Bruner asume que,
resuelven situaciones problemáticas al confrontar hipótesis.
DAVID AUSUBEL
Para Ausubel el factor principal del
aprendizaje es la estructura cognitiva que posee el sujeto. Además, nos habla
de un aprendizaje por descubrimiento significativo, que se lleva a cabo cuando
el estudiante llega a la solución de un problema u otros resultados por sí solo
y relaciona esta solución con sus conocimientos previos.
LEV VYGOTSKY
Vygotsky otorga especial importancia
a la influencia de entorno, del desarrollo cultural: de la interacción con el
medio. Promueve el trabajo en equipo para la solución de problemas que solo no
podrían resolver. Al respecto, Vygotsky sostenía que cada persona tiene el dominio de una Zona
de Desarrollo Real, determinada por la capacidad de resolver problemas de
manera independiente y una Zona de
Desarrollo Potencial, determinada por la capacidad de resolver problemas bajo
la orientación de un guía, profesor. La diferencia entre esos dos niveles fue
denominada Zona de Desarrollo Próximo, que utiliza recursos como la observación
participativa, no participativa y la entrevista formal.
REUVEN
FEUERSTEIN
Los planteamientos de Feuerstein
coinciden con algunos conceptos de Vygotsky, Bruner y Piaget. Sostiene que el organismo humano se concibe como un
sistema abierto a los cambios y a la modificabilidad. Es decir, la
modificabilidad cognitiva es
entendida como un cambio de
carácter estructural que altera el curso y la dirección del desarrollo
cognitivo en el aprendizaje de una situación problemática.
NORMAN Y D.
RUMELHART
Estos investigadores pertenecen a la
nueva corriente de la teoría del procesamiento de la información. Sostienen que
los procesos mentales deben entenderse como códigos cognitivos complejos que se
realizan en paralelo; es decir, la estructura de los conocimientos se da de
manera que ideas y conceptos establecen conexiones y relaciones entre sí a
través de una red de conocimientos para formular y resolver problemas.